Chuyển tới nội dung chính

Ràng Buộc & Rigging

Hệ thống rigging của Rive cho phép bạn xây dựng rig nhân vật và các cấu trúc điều khiển phức tạp bằng cách sử dụng bone, meshconstraint. Rigging nghĩa là xây dựng một hệ thống điều khiển — một bộ khung xương và tay cầm — để bạn có thể tạo dáng và tạo hoạt ảnh cho nhân vật hoặc đồ họa mà không cần vẽ từng khung hình bằng tay. Một constraint liên kết chuyển động của đối tượng này với đối tượng khác — khi bạn di chuyển một đối tượng điều khiển, tất cả những gì gắn với nó sẽ tự động di chuyển theo.

Bone

Bone là đối tượng hướng dẫn ẩn, điều khiển cách một mesh bị biến dạng. Nhấn B để kích hoạt công cụ Bone. Nhấp lên Stage để đặt các khớp bone và tạo chuỗi bone. Bone có thể được gắn làm con của bone khác hoặc của group.

Liên kết mesh với bone cho phép bạn biến dạng một shape bằng cách di chuyển rig thay vì chỉnh sửa từng vertex riêng lẻ. Cách này rất hiệu quả cho các chi nhân vật, vải vóc, hoặc bất kỳ bề mặt nào cần uốn cong và gập lại.

Mesh

Mesh biến một shape thành lưới vertex có thể biến dạng — giống như một tấm cao su linh hoạt. Bind mesh với bone, rồi di chuyển bone để biến dạng shape một cách tự nhiên.

Để tạo mesh: chọn một shape, mở Inspector và nhấp Create Mesh.

Constraint

Constraint liên kết vị trí, góc xoay hoặc tỷ lệ của đối tượng này với đối tượng khác. Hãy hình dung như dây điều khiển con rối: di chuyển đối tượng điều khiển, và đối tượng bị ràng buộc sẽ tự động đi theo. Điều này cho phép bạn tạo rig trong đó một điều khiển dẫn dắt chuyển động phụ — ví dụ, bone bàn tay điều khiển tay áo, hoặc joystick điều khiển góc xoay đầu nhân vật.

Inverse Kinematics (IK) — kỹ thuật cho phép bạn di chuyển đầu cuối của một chuỗi (ví dụ bàn tay) và Rive tự động tính toán cách uốn các khớp (như khuỷu tay và vai) để đạt đến vị trí đó — là một trong những loại constraint mạnh mẽ nhất hiện có.

Các Loại Constraint

Thêm Constraint

  1. Chọn object bạn muốn constrain.
  2. Trong Inspector, nhấp + bên cạnh Constraints.
  3. Chọn loại constraint.
  4. Đặt Target — object mà constraint này đọc dữ liệu từ đó.
  5. Điều chỉnh Strength (0–100%) để pha trộn ảnh hưởng của constraint với transform riêng của object (tức là vị trí, góc xoay và tỷ lệ của object kết hợp lại).

Joystick

Joystick là một điều khiển cấp cao ánh xạ chuyển động con trỏ 2D tới bất kỳ số lượng thuộc tính hoạt ảnh nào. Hãy hình dung joystick như một tay cầm duy nhất điều khiển cả con rối — di chuyển nó trong không gian 2D sẽ tự động điều chỉnh nhiều bộ phận trong đồ họa của bạn cùng lúc. Nó được xây dựng trên nền tảng hệ thống animation và constraint, cung cấp cho bạn một tay cầm duy nhất để điều khiển chuyển động phức tạp.

Joysticks

Thiết lập joystick để điều khiển góc xoay đầu, IK target, hoặc bất kỳ thuộc tính nào có thể animate.